Meklēšana

Par korpusu Meklēšana Kļūdu tipu statistika Kļūdu kombināciju statistika
Atrasts/-i 9833 vienumi
Latvijas Radio raidījumā “Kā labāk dzīvot” saruna par vistām palika drošā teritorijā — par šķirnēm, pietiekošu apgaismojumu un pakaišiem.
7.1. Liekvārdība;
Arī mākslinieki pievēršas šai tēmai. Šogad augustā Festivālā “Māksla par gaļas nodokli atdzīvojās mana performance “Vistu manifests”, kas pārvērš rūpnieciskās lopkopības datus emocionālā valodā. Vistu manivests izskanēja arī Latvijas Radio 6 / Radio NABA raidījumā Zootēka.
1. Tehniskais noformējums; 7.1. Liekvārdība; 7.2. Mazvārdība; 8. Tekstveide;
Izspēlēt eksistences smagumu: videospēles, kas liek just un aizdomāties Lai gan videospēles jau kādu laiku ir atraisījušās no triviālās izklaides birkas un arvien biežāk tiek uztvertas kā pilnvērtīgi mākslas darbi, aizspriedumi par to kaitīgumu – jo īpaši jauniem prātiem – joprojām ir diezgan plaši izplatīti.
7.1. Liekvārdība;
Tolaik videospēles tika uzskatītas par bērnišķīgu izklaidi, kurai nav vietas pieaugušo pasaulē – iespējams, tāpēc, ka to grafika un vēstījums bija diezgan vienkāršoti.
5.3. Pieturzīmes trūkums;
Spēļu priekšrocība ir tāda, ka tās ļauj piedzīvot dažādus scenārijus bez reālām sekām – tas ir noderīgi, piemēram, fobiju un sociālās nervozitāttrauksmes ārstēšanā. Šeit gan svarīgi piebilst, ka liela daļa pētījumu par videospēļu terapeitisko potenciālu balstīti uz t.s. “nopietnajām spēlēm” (en. serious games), kuru primārais mērķis nav izklaide, bet gan konkrētu prasmju izkopšana. Šādas spēles parasti tiek spēlētas speciālista uzraudzībā, kombinējot tās ar citām psihoterapijas metodēm un dokumentējot to efektivitāti terapijas procesā.
1. Tehniskais noformējums; 5.3. Pieturzīmes trūkums; 7.3. Neiederīgs vārds;
Pat ja komerciālo spēļu galvenais uzdevums nav palīdzēt uzlabot spēlētāju mentālās veselības stāvokli vai izpratni par mentālajām saslimšanām, atsevišķas videospēles tiekpētījumos ir vairākkārt minētas pētījumos kā papildu rīki, kas mazina depresīvos simptomus, palīdz sērošanas procesā, kā arī veicina empātiju un kopības sajūtu. TurpmākRakstā piedāvāju jūsu uzmanībaišu trīs šādu spēļu piemērus.
6.4. Vārdu secība; 6.5. Izteicēja izveide; 7.1. Liekvārdība; 7.3. Neiederīgs vārds;
Lai vēl uzskatāmāk parādītu spēļu rosināto pārdzīvojumu indivīda līmenī, citēti arī forumos un dažādās platformās publicēti komentāri un blogu ieraksti par spēlētāju pieredzi un pārdomām.
7.1. Liekvārdība;
Par vientulību un kopābūšanu: Journey “Es tevi mīlu, mans nezināmais draugs.
1. Tehniskais noformējums;
Paldies par mūsu kopīgo ceļojumu.” – komentārs platformā Reddit “Es nokritu no klints, un tu nolēci man līdzi, lai mēs paliktu kopā.
1. Tehniskais noformējums;
Turklāt tas var notikt arī tad, ja mums apkārt ir daudz cilvēku – vientulība ne vienmēr ir saistīta ar fizisku attālināšanos.
7.1. Liekvārdība;
Sociālās neirozinātnes speciālists Džons Kačopo (John Cacioppo) apgalvo, ka, par spīti cilvēku tieksmei veidot sociālus kontaktus, aptuveni divdesmit procenti20% no sabiedrības regulāri izjūt vientulību tādā apmērā, kas liek viņiem justies dziļi nelaimīgiem.
7.1. Liekvārdība; 7.2. Mazvārdība; 7.3. Neiederīgs vārds; 6.8. Palīgteikuma tips;
Taču pēc kāda laika spēlētājs kādā no spēles līmeņiem sastop tādu pašu klejotāju, un tālāk viņi var mērot ceļu kopā. “Līdz tam brīdim Journey šķietami nebeidzamās tuksneša ainavas radīja izteiktu izolētības sajūtu.
1. Tehniskais noformējums; 7.1. Liekvārdība;
Pēc dažādu grūtību pārvarēšanas spēlētāji sasniedz sniegoto kalna virsotni, kurā atrodas šaura gaismas eja. Šajā vietā Journey spēlētāju kopienā ir izveidojusies īpaša tradīcija – uzzīmēt sniegā sirdi, lai pateiktos ceļabiedram par kopābūšanu un atvadītos.
5.3. Pieturzīmes trūkums;
Es šo cilvēku nepazinu, bet jutu ar viņu saikni šīs kopīgās pieredzes dēļ [..],” forumā Epilogue Gaming publicētajā esejā raksta Nina Saleniusa (Nina Salenius).
1. Tehniskais noformējums; 7.1. Liekvārdība;
Par sērām un nāves pieņemšanu: Spiritfarer “Šī spēle man atgādināja par manu ģimeni un mīļajiem.
1. Tehniskais noformējums;
Galvenā varone Stella, kas īstajā dzīvē ir paliatīvās aprūpes māsa, nonāk aizsaulē, kur viņai jākļūst par dvēseļu pavadoni (en. spiritfarer) un jāpalīdz tām sagatavoties pēdējam ceļojumam mūžībā.
1. Tehniskais noformējums; 7.1. Liekvārdība;
Kad kāda no dvēselēme beidzot ir gatava savam pēdējam ceļojumam, Stella to pavada līdz Mūžības vārtiem un pēdējoreiz apskauj aizgājēju.
7.1. Liekvārdība; 10.1. Sekundāra: saistāmība;
Videospēles sarežģītā tematika kontrastē ar tās formātu – būtībā Spiritfarer ir t.s. bāzes pārvaldības spēle, kurā spēlētājam jāuztur kārtībā dvēseļu kuģis, jāvāc izejmateriāli, kā arī jāizpilda dvēseļu pēdējās vēlēšanās. Spiritfarer bieži tiek salīdzināta ar tādām omulīgām spēlēm kā Stardew Valley vai Animal Crossing, un tieši šis omulīgums palīdz spēlētājiem paraudzīties uz nāves tematikui caur gaišāku prizmu.
1. Tehniskais noformējums; 7.1. Liekvārdība; 10.1. Sekundāra: saistāmība;
Viensā no spēlei veltītajiem akadēmiskajiem pētījumiem skatījits arī spēles noderīgumus reālā sērošanas procesā – tajā aptaujātie spēlētāji tajā dalījušies ar savu personīgo pieredzi.
4.2. Darbības vārds; 6.4. Vārdu secība; 6.5. Izteicēja izveide; 10.1. Sekundāra: saistāmība;
Piemēram, viens no aptaujātajviņiem atzina, ka atsevišķi spēles momenti viņam atgādināja viņa pašauši vecmāmiņas cīņu ar Alcheimera slimību: “Kad es pavadīju Alises tēlu mūžībā, es pēkšņi apjautu, ka varbūt ir labi, ka arī mana vecmāmiņa beidzot vairs necieš.
4.2. Darbības vārds; 6.5. Izteicēja izveide; 7.1. Liekvārdība; 7.3. Neiederīgs vārds;